Site logo
Site logo
Site logo
Site logo
Mobile logo
+90 232 970 13 47     info@seydaakcali.com
  • Anasayfa
  • Hakkında
  • Projeler
  • Blog
  • İletişim
© 2017 with ♡ by İrem Kurşun
ÖncekiIFI İç Mekan Deklarasyonu19 November 2017SonrakiMimarlık Pratiğinde Yeni Bir Tasarım Alanı: Video Oyunları19 November 2017

Oyunlarda Mekansallık ve Mimarinin Rolü

Bilgisayar oyunlarında, iki boyutlu metin tabanlı oyunlardan başlayarak üçboyutlu fotorealistik görüntülere dek gelişim sürecinde bir mekan ya da mimari yapı mevcuttur. Oyun tasarım sürecine eklenen yeni kavramlarla birlikte mimari de kendi yerini oluşturmaya başlamıştır. Daha çok level tasarımı denen, bilgisayar oyunları terminolojisine ait alanda, mimarlar oyun bölümlerini ve seviyelerini tasarladıkları gibi aynı zamanda mimari boyutu da gerçekleştirmeye başlamışlardır. Bölüm haritalarının oluşturulmasının yanı sıra mekansal oynanabilirlik, mekansal nesnelerin yerleşimi, haritaların ve mekanların amacı ve bunlara bağlı ek görevler level tasarımının kapsamına girmesiyle birlikte oyun tasarım sürecinde mimari tasarıma büyük bir rol düşmektedir (Ryan, 1999). Oyuncunun, oyunlarda mimariye ihtiyaç duyması ve algılama biçimlerini kavraması, mimarinin gerçek hayattaki rolünden öğrenilmiş ve kazanılmış deneyimlerden kaynaklanmaktadır (Çatak, 2003).

Hiçbir görsellik olmayan metin tabanlı anlatımlardan etkileşimli üçboyutlu mekanların varlığına dek mimari, bilgisayar oyunlarının önemli bir parçası olmuştur. Oyun tasarım araştırmalarında, mimarinin kullanımı ve mekansallık anlayışı üzerine farklı yaklaşımlar bulunmaktadır. Mimari kavramlar ve çevresel psikoloji ile bağ kurabilme niteliğinde olan bu yaklaşımları irdelemek, oyunlarda mimarinin rolünü kavramak adına önemli bir basamaktır. Bu bağlamda, oyun tasarımı araştırmalarında mimariye yaklaşımlar incelenirken, gerçek mimariye dair sunulan teorilerle aralarındaki benzerlikler karma olarak sunulacaktır.

Olasılık Mekanı ve Büyü Çemberi
Bir oyunun tasarlanma sürecinde, oyunun kuralları belirlenerek oyunun içeriği ve kapsamı belirlenmektedir. Yaratım sürecindeki oyun tasarımcısı ya da siber mimarlar, doğrudan olmasa da bu parametreleri belirlerken ‘olasılık mekanı’nı da inşa etmektedir. Oyun dünyası, doğası gereği tasarlanmış bir içeriktir. Oyuncunun oyun mekanındaki olası eylemlerini, içsel şekilde çıkarttığı olası anlamları ve ilişkileri de belirleyen bu mekanlardır. Olasılık mekanı, oyuncunun eylemleri doğrultusunda anlam yaratan interaktif bir sistemdir. Bu etkileşimli işlevsellik, oyuncu için yönelim ve keşfetme imkanı sunmaktadır (Salen ve Zimmerman, 2004). Dolayısıyla oyun tasarımcısı belirlediği kriterler ve yarattığı mekanlar ile bir olasılıklar zinciri kurmaktadır ve bu olasılıklar zincirini kıran oyuncunun çıkardığı anlamlar ve gerçekleştirdiği eylemlerdir.

Büyü çemberi, özel kurallarla oluşturulmuş, alışılagelmiş dünyanın içerisindeki geçici dünyalar içi kullanılan bir kavramdır. Ayrı bir eylem performansı gerektiren ya da bu eylemlere atıfta bulunan mekanlar olarak tanımlanabilmektedir (Huizinga, 1971). Tenis kortu, mahkeme salonu ya da sınıf gibi farklı davranış biçimleri gerektiren mekanlara benzetilmesi mümkündür. Oyunlardaki mekanların, geçici hatta gerçek dünyalar olmamasına rağmen, mekanın oyun tasarımcısı tarafından belirlendiği ya da oyuncudan beklendiği gibi davranması sebebiyle oyun mekanları da büyü çemberleri olarak nitelendirilebilmektedir. Kişiler, gönüllü olarak bu dijital mekanlarda bu geçici dünyanın kurallarına uygun şekilde belirli davranış kalıpları sergilemeleri Barker’ın davranış haritası ile benzerlik göstermektedir. Davranış haritalarına örnek olarak post-nükleer simülasyon olan Fallout 3 gösterilebilir. Oyunda, nükleer bir patlama sonucunda şehrin yıkıma uğraması ve korunaklı mekanlar dışında yaşam şeklinin değişmesi söz konusudur. Oyuncu bu korunaklı ve açık mekanlarda farklı şekillerde ekipmanları donanması, ortam koşullarına göre farklı davranış biçimleri sergilemesi gerekmektedir. Nükleer etkinin olduğu ve olmadığı mekanlarda oynanışın farklı gereksinimlerde bulunması oyun içerisinde bile farklı büyü çemberleri yaratıldığının göstergesidir.

Şekil 1. Fallout 3 oyununda korunaklı iç mekanlardan bir örnek.

Oyunlarda sunulan mekansallık fiziksel bir deneyim olmamasına rağmen psikolojik olarak büyü çemberi içerisinde davranış biçimlerinin değişmesi, gerçekliğin sınanmasında oyunların güvenli bir aracı haline gelmesini sağlamaktadır. Oyun, fiziksel gerçekliğin dışlandığı, çatışmanın ya da tehlikenin psikolojik açıdan deneyimlenmesi için uygun bir ortam sunmaktadır (Crawford, 1982). Dolayısıyla büyü çemberi kavramı, gerçek dünyayı oyun dünyasından ayırmasına rağmen oyuncular gönüllü olarak bu mekanların ve kurallarının gerektirdiği şekilde davranışlar sergilemektedir.

Alegori (Simgesel temsiliyet)
Aarseth (2007)’ye göre, bilgisayar oyunlarında belirleyici eleman mekansallıktır. Oyunlar mekanı temsil etme ve mekanla ilişki kurma ile yakından ilgilenmektedir. Dijital oyunlardaki mekanlar, fiziksel mekanların temsiliyetleridir. Fakat oyun mekanındaki temsiliyet boyutsal değil, semboliktir. Oyun mekanı genel anlamda, temsili, soyut, keyfi kuralların bulunduğu; fakat gerçek dünya ile benzerliklerin görüldüğü inşa edilmiş çevrelerdir. Bu açıdan bakıldığında, mekan ve temsil ettikleri imgeler Eco (1976)’nın imleyen-imlenen (signifier-signified) kavramına benzer olarak görülebilmektedir. McGregor (2007)’ye göre ise, video oyunlarındaki tüm nesneler, bilgi manipülasyonuna maruz kalmakta ve kendileri dışında bir şeyi temsil etmektedirler. Bu kavramdan da yola çıkarak Peirce (1931)’in üçlemeli simge kavramını da ele almak mümkündür. Peirce (1931) için, işaret sistemi üç parçadan oluşmaktadır: nesne, temsil edilen ve yorumlayan. Eco (1976)’nın imleyen ile imlenen arasındaki bağa, oyun dünyalarında ‘yorumlayan’ olarak oyuncunun dahil edilmesiyle bu üçleme daha net bir ifade şeklini almaktadır. Mimari ve mekanın simgesel temsiliyetlerinin algılanmasında oyuncunun algılama biçiminin göz önünde bulundurulması kaçınılmazdır. Oyun tasarımcısının mekanlara ve nesneler yüklediği anlamlar, oyuncu tarafından direkt olarak okunmayabilir; fakat algılama süreçlerinde içsel olarak anlam kazanabilir. Oyun mekanlarındaki temsiliyetlerin hem semiyotik açıdan değerlendirilmesi hem de oyuncunun mekanları algılayış biçimlerinin sorgulanması ve yaratılan mekanlarda bu algılayış biçimlerinin göz önünde bulundurulması gerekmektedir.

Mirror’s Edge adlı oyunda, ana karakter parkur mantığıyla biçimlendirilmiş tüm şehir boyunca gerek iç gerekse dış mekanlarda bazı hedeflere ulaşmaya çalışmaktadır; aynı zamanda şehrin kolluk kuvvetlerinden kaçmaktadır. Bu parkur boyunca, geçtiği mekanlar karakterin hedefindeki rakiplerin, engellerin ya da dostların mekanları olabilmektedir. Bu mekanlar yaratılırken oyuncunun bunu mekandan okuyabilmesi için farklı tasarım kriterleri uygulanmıştır. Örneğin Şekil 2’de kolluk kuvvetlerinin resmiyetini ve soğukluğunu göstermek için mekanda koyu mavi bir renk kullanılırken, uzun simetrik koridor, hiç pencere açıklığının bulunmaması ve malzeme tercihi gibi elemanlar karakter mekana girdiğinde bir baskınlık yaratmakta ve ona kolluk kuvvetlerinin gücünü simgelemektedir. Halbuki Şekil 3’te karakterin dostu olan bir yöneticinin ofisi oluşturulurken sıcak renkler kullanılmış, asimetrik plan yapısı, açıklıklar ve malzemeler daha ılımlı bir atmosferle kullanılmıştır. Mekan psikolojik olarak oyuncuyu baskı kurmamakta, kolluk kuvvetlerinin mekanında daha güvenli bir his vermektedir. Şekil 4’te ise, ana karakterin kendi sığınma-gözleme mekanlarından biri olarak yine sıcak renkler kullanılmış; cephe boyunca süren pencere açıklıkları ve buradan gelen gün ışığı, mobilyanın nadir bulunduğu rastgele konulmuş hissi yaratan asimetrik yerleşimi oyuncuda farklı bir algı uyandırmaktadır.

Şekil 2. Mirror’s Edge, şehir kolluk kuvvetleri mekanından bir görüntü.

Şekil 3. Mirror’s Edge, bir yönetici ofisinden görüntü.

Şekil 4. Mirror’s Edge karakterin güvenli mekanlarından biri.

Öyküsellik
Mimarlar, bir yapıyı tasarladıklarında, farkında olarak ya da olmayarak, alternatif yolları olan ve farklı sonuçların ortaya çıktığı doğrusal olmayan bir deneyim yaratmaktadırlar (Pearce, 1997). Dolayısıyla yaratılan mekanlardaki alternatif deneyimleri ve sonuçları, mekanın kendi öyküsünü yaratmasında yardımcı olmaktadır. Fiziksel mimarlık, yalnızca bir medya olarak değil; aynı zamanda gerçek dünyadaki oyun mekanları olarak görülebilir. Oyunlar, hikaye anlatımının çevresel şekilde yer aldığı öyküsel mekanlardır. Oyunlar sıklıkla bir mekanın anlattığından daha geniş öykü sistemlerinin içine gömülmektedir. Çevresel biçimde anlatılan oyunun hikayesi, hem işlevsel hem de strüktürel şekilde içerisinde saklı anlamlar içermektedir (Jenkins, 2007). Bu açıdan bakıldığında, yine imgelenen ile imgeleyen arasında bir ilişki bulunmaktadır; fakat bunlar tekil değil, daha bütüncül bir yaklaşım parçaların bir araya gelerek işaret edilen farklı durumların bir bütüne dönüşerek hikaye oluşturmaktadır. Öykü anlatımının mimariye yansıdığı örneklerden biri olarak Fallout 3 oyunu gösterilebilir. Nükleer yıkıma uğrayan şehirde yıkıntılardan oluşan mimari yapılar yine de oyuncu tarafından okunabilmektedir. Harap binaların çevresinde bulunan alçak çitler buranın daha önceden bir konut yerleşim yeri olduğu anlaşılmakta, bu bölgenin hikayesi mimari öğeler sayesinde okunabilmektedir. Benzer bir şekilde Tony Hawk’s American Wasteland oyununda ana karakter olan Tony Hawks, ünlü bir kaykaycı olmak için Los Angeles şehrine gelir. Gerçekte ünlü bir kaykaycı ve aktör olan Tony Hawk’ın şehir boyunca kaykay sürüşünde Los Angeles şehrini ve Holywood’un meşhur olma izini çevrede ve mekanlarda görmek mümkündür.

Şekil 5. Fallout 3 oyunundan bir görüntü.

Şekil 6. Tony Hawk’s American Wasteland oyunundan bir görüntü.

Dijital oyunlardaki çevreler, genel anlamda prosedürsel, katılımcı, mekansal ve ansiklopediktir (Murray, 1997). Yaratılan çevrelerdeki mekansal anlatım, oyuncuya genel hikaye veya hikayenin bir parçası hakkında bilgi vermekte; gerçekleşen eylem ya da olgu için oyuncunun katılımıyla ortaya çıkan anlamsal bir parça olmaktadır. Dolayısıyla katılımcı bu öyküsel dünya, anlaşılabilir ve kullanılabilir oyun-eylemleri repertuarına da oluşturmaktadır. Dolayısıyla oyucunun olası eylemleri mekan ve çevre aracılığıyla okuyabilmesi gerekmektedir. Oyuncunun hangi yöne gideceği ya da hangi eylemlerin gerçekleştirileceği gibi sorunsallara çözüm bulması gereken öyküsel mekanların yaratılabilmesi için, oyun tasarımcılarının ve siber mimarların bilişsel haritalama ve okunabilirlik gibi kavramların derinlemesine bilincinde olması gerekmektedir.

Team Fortress 2, iki takım ile karşılıklı olarak oynanan bir oyundur. Takım üyeleri, kendi alanlarını korumaya çalışırken aynı zamanda karşı takımın alanını da ele geçirmeye çalışmaktadır. Kendi alanında çıkıp karşı takımın alanına gitmeye çalışırken farklı mekanlardan geçmektedir. Bunlardan biri Şekil 7’deki tüneldir. Zeminde ve duvarda tekrar eden ahşap kalaslar oyuncuyu belirli bir yere doğru yönlendirmektedir. Oyuncu buranın bir üretim merkezinin tren aracılığıyla taşıma kanalı olduğunu, artık kullanılmadığını ve burada ilerlerken bir trenle karşılaşıp tehlikeli bir duruma düşmeyeceğini mekansal öğeler aracılığıyla okuyabilmektedir. Şekil 8’de ise, mekanın bir yükleme alanı olduğu, mekanda aynı dairesel açıklıklar bulunmasına rağmen bunların farklı yerlere çıktığı ve ara bir mekanda bulunduğunu yine çevreden okuyabilmektedir.

Şekil 7. Team Fortress 2’den bir tünel görüntüsü.

Şekil 8. Team Fortress 2’den kapalı mekan görüntü

Mirror’s Edge oyununda ise, bir avludan yukarı çıkılarak avluya bakan bir balkon oluşturulmakta; yüksek tavanlı avludaki oturma birimlerinin tekrarı, köşeye yerleştirilmiş bir idari ofis yapısı ile, mimari öğelerin tekrarlı kullanım yapısı buranın işçilerin kullanımında olan bir yapı olduğunu göstermektedir. Soldaki koridorun tavanında tekrarlı devam eden aydınlatmalar ve kapılar ile avlunun tavanındaki sürerli kirişlerden iki ayrı mekanın bütüncül yapılarda okunmasına olanak sağlamaktadır.

Şekil 9. Mirror’s Edge oyunundan bir mekan görüntüsü.

Tip ve Perspektif
Oyun mekanlarının temsiliyetlerinde farklı özellikler kullanmak mümkündür. Tip olarak, mekanın görsel olmadığı metin tabanlıdan, sağa kaydırmalı oyunlar veya üçboyutlu oyunlardan bahsedilebilir. Mekanın niteliğini belirleyen şey derinliğin sunuluş biçimidir (Wolf, 2002). Bunun yanında tipine ek olarak, üç boyutlu temsiliyetlerde perspektif önem kazanmaktadır. Oyun mekanlarında bakış açısı irdelenirken, çıkış noktası olarak Panofsky (1972)’nin sanat bir resmin, boyutu nasıl betimlediği; bu boyutun teknik olarak nasıl üretildiği ve algılandığı konusundaki sorgulama esin kaynağı olmuştur. Gerçek dünyada da gözlerimiz fiziksel mekanları bir görüntüler serisi olarak resmetmektedir. Dolayısıyla deneyimden yalnızca görüntü deneyimleri çerçevesinde bahsetmek mümkündür. Oyunun boyutu oyuncu mekan içerisindeki dolaşımı doğrultusunda üretilmektedir. Boyut, birinci şahıs perspektif denilen direkt olarak oyun karakterinden oynanması, keyfi perspektif, oyuncunun dışarıdan görülmesi ve hibrit perspektif ise bunun karışımıdır. Genel olarak birinci şahıs perspektifi direkt karakterinden bakış açısından gördüğü için fiziksel deneyim; keyfi perspektif sanal deneyim ve hibrit perspektif ise hem fiziksel hem de sanal deneyim olarak nitelenmektedir (Manowish, 2001).

Şekil 10. Silent Hill 2 oyunu, hibrit perspektife örnek.

Oynanış perspektiflerinde altı tipinden bahsetmek mümkündür. Birinci şahıs perspektifi, oyun dünyası karakterin gözünden görüldüğü için inandırıcılık etkisi artmakta; dolayısıyla oyun içerisinde bulunma hissini desteklemektedir (Bartholl, 2007). Üçüncü şahıs perspektifinde, oyuncu oynadığı karakteri ekranda görerek hareket etmektedir. Karakteri takip eden bir kamera sistemi bulunmaktadır. Bu bakış açısında karakter hareket ederken çevrenin daha büyük bir kısmı görülerek daha bütünsel şekilde algılanabilmektedir. İzometrik perspektif ise, 45 derecelik bir açıyla yerleştirilmiş kameradan alanın görselleşerek sunulmasıdır. Bu bakış açısı sayesinde hem karakter hem de çevre aynı anda görülebilmektedir. Bu bakış açısına The Sims oyunu örnek gösterilebilir (Çatak, 2003; Saltzman, 2000).

Şekil 11. Crysis 2 oyunu, birinci şahıs perspektifi örneği.

Şekil 12. Max Payne oyunundan üçüncü şahıs perspektifi örneği.

Tepeden/üstten bakışta ise, oyun mekanına tepeden bakılarak bütünsel bir hakimiyet kurulabilir. Daha çok strateji oyunlarında oyun elemanlarının ve mekanının tamamına hakim olabilmek için bu yöntem kullanılmaktadır. Yanal bakış açısı; figür-fon ilişkisiyle derinlik sağlanmaya çalışılan bir bakış açısıdır (Schwingler, 2008). Figür-fon ilişkisi kurulduğunda Gestalt teorisine referans vererek mekanın derinliği ve algılanması detaylandırılabilmektedir. Metin bazlı oyunlar ise, günümüzde grafiksel sunum zenginliğinin bulunmadığı zamanlarda oyunların görsel değil, metinler şekilde anlatılması yöntemidir. Günümüzde artık pek kullanılmamaktadır. Oyunlar yalnızca tek bir bakış açısında sahip olabileceği gibi, farklı deneyimler yaşamak isteyen oyuncular için farklı bakış açıları hibrit şekilde ya da alternatif olarak da sunulmaktadır

Şekil 13. Zork oyunu, metin bazlı mekan örneği.

Nitelik
Nitelik yaklaşımında, mimari oyunların mekansal niteliklerini analiz etmede bir araç olarak kullanılmaktadır (McGregor, 2006). Oyun mekanının şekillenmesini, oynanış ve oyun mekanının etkileşimi tanımlamaktadır. Bu bağlamda altı farklı nitelikte oyun mekanı bulunmaktadır.

Meydan okuyucu mekan: Çevre direkt olarak oyuncuya meydan okumaktadır. Bu labirent gibi yol bulmada oyuncuya meydan okur bir nitelikte olabilir. Oyuncu hedefe ulaşmak için mekanın sunduğu yöntemleri aşması gerekmektedir. Örnek olarak Limbo oyunundaki mekansal ve çevresel elemanların oyuncuya meydan okuyarak çözümlemesi gereken bulmacalara dönüştürmesi örnek gösterilebilir

Şekil 14. Limbo oyunundan mekansal meydan okumaya örnek

 

 

Rekabet mekanı: Mekan, iki farklı birim arasındaki rekabet için bir yer ya da çevre tesis etmektedir. Team Fortress 2 oyununda iki farklı ekibin çatışmaları için tesis edilmiş mekanlar buna örnek gösterilebilir.

Şekil 15. Team Fortress 2’de karşı ekiplerin bir araya geldiği mekan

 

 

 

 

 

 

Düğümsel mekan: Mekanın kullanımındaki sosyal örüntüler ve düzenlerin mevcudiyetidir. Oyuncular bu mekanlarda sosyalleşmek için bulunurlar. World of Warcraft oyununda oyuncular bar mekanında bir araya gelerek sanal olarak sohbet ettikleri ya da League of Legends oyununda oyun kurulmadan önce oyuncuların lobilerde bekleyerek sosyalleşmeleri gibi birçok örnek gösterilebilir.

 

Şekil 16. There Oyunu, oyuncuların bir araya geldiği düğümsel mekan.

 

 

 

 

Kodlanmış mekan: Oyun mekanının elemanları, mekansal olmayan diğer oyun bileşenlerinin temsiliyetidir. Burada alegori ve semiyotikteki imgelenen-imgeleyen kavramlarını hatırlatmaktadır. Daha çok strateji oyunlarında ‘iletici’ (aracı) olarak yer almaktadır. Aynı şekilde Jenkins (2007)’nin öyküsel mimarlığına da benzetilebilir; hikaye, mekansal elemanlar aracılıyla okunmaktadır. Bilgi, bir arazi, bina ya da bir nesne olarak mekansallaşmaktadır. Örneğin Battle for Middle Earth II oyununda inşa ettiğiniz yapılar askeri birliklerin yetişmesi, bu askerleri doyurmak için yiyecek üretim alanları olarak görülebilmektedir. Aynı zamanda ana binanızın yıkılması oyunu kaybetmeniz anlamına geldiği için, oyunun en önemli ve güçlü yapısı olarak kodlanmaktadır.

 

Şekil 17. Battle for Middle Earth II oyunundan bir görsel.

 

Yaratım mekanı: Oyuncu, oyun mekanın parçalarını ya da tamamını oynanışın bir parçası olarak inşa etmektedir. The Sim City ya da The Sims oyunlarında olduğu gibi oyuncular bir şehir inşa edebilecekleri gibi, yalnızca kendi gündelik yaşamlarını devam ettirecekleri mekanlar yarattıkları oynanış biçimini gerektiren mekanlar da inşa edebilirler.

 

Şekil 18. The Simcity oyununda yaratılmış bir şehir görüntüsü.

 

 

Arkaplan: Oyun mekanı ile oyuncu arasında direkt bir etkileşimin olmadığı durumdur. Daha çok araba yarışlarında örneğini gördüğümüz bu mekan niteliğinde, oyuncular mekanları yalnızca arka fonlar olarak yaşamaktadır. Buna daha çok GRID gibi yarış oyunları örnek gösterilebilmektedir.

 

Şekil 20. GRID oyunundan bir görüntü.

 

 

Fonksiyon
Adams (2002)’ye göre, mimari inşa edilmiş yapı ve peyzajların tasarlanmasındaki benzer bir şekilde kullanılabilmektedir. Oyunlarda mimarinin kullanımında birincil ve ikincil fonksiyonlar bulunmaktadır. Mimarinin oyunlardaki ana fonksiyonu, oyuncuya meydan okuma sunmak, olası eylemleri şekillendirmek ve biçimlendirmek; kısaca oynanışı desteklemektedir. İkincil fonksiyonu ise, kendi yöntemleri ile oyuncuyu bilgilendirme ve eğlendirmektir. Dolayısıyla, oyun içerisindeki mimari, hikayeye arka plan oluşturduğu gibi oyun içerisindeki mücadeleyi de tanımlayarak oynanabilirliği kurgulamaktadır.

Temel Fonksiyonlar
Sınırlama: Mimari oyuncuya sınırlara sağlar, oyuncuyu yönlendirir ya da kısıtlar. Oyuncunun hareketlerini ve eylemlerini sınırlayarak aynı zamanda bir meydan okuma da sunmuş olur. Şekil 21’de görüldüğü gibi oyunun genel mekanı gerek mimari öğeler gerekse çevreye çekilen çitler ile sınırlandırılmıştır.

Şekil 21. Team Fortress 2 oyununda sınırlandırılmış çevre.

Saklama: Mimari oyuncuyu bazı koşullardan saklayabileceği gibi; aynı zamanda bazı oyun elemanlarını da saklayarak oyuncuyu şaşırtma olarak da hizmet verebilir. Left 4 Dead 2 oyununda, zombilerin bastığı şehirden kaçmaya çalışan sağ kalanlar, her bölgede bulunan ‘güvenli odalar’a ulaştıklarında hem malzeme tedariğinde bulunabilmekte, hem de yaralarını rahatlıkla sarabilmektedir. Bu güvenli odalar, karakterleri zombilerden korurken aynı zamanda oyuna devam edebilmeleri için gerekli olan hayati malzemeleri saklayan bir tedarik merkezi niteliğindedir.

Şekil 22. Left 4 Dead 2 oyunundaki güvenli oda.

Engel ya da Becerilerin Sınanması: Mimari, oyuncunun mantığına, gözlemine ya da el-göz koordinasyonuna meydan okuyabilir. Parkur sisteminden oluşan Mirror’s Edge oyunu tamamiyle el-göz koordinasyonu gerektiren, gözlemlenen mekanların yorumlanarak hareket edilmesini gerektiren bir beceri sınanması oyunudur.

Şekil 23. Mirror’s Edge oyunundan bir görüntü.

Keşfetme/Dolaşım: Mimari oyuncuyu yönlendirerek oyuncunun mekanı anlamasına yardım etmektedir. Dolaşım ile mimari mekanı nasıl deneyimlediğini niteleyebilmektedir. Oyuncunun mekanı deneyimlemesi ancak mekanı araştırması ile mümkündür. Oyuncu hareket ederken nerede olduğunu anlamalı, mekanlar arasındaki bağlantıyı keşfedebilmelidir. Oyuncu mimarinin hafızasında bıraktığı izlere göre yolunu bulabilmelidir (Çatak, 2003). Dolayısıyla sanal bir çevrede oyuncuyu yönlendirebilmek için öncelikli olarak mekanın nasıl algılandığı özümsenmelidir. Yol bulma ya da yön bulma ilkeleri bu karmaşık ve büyük sanal çevreler önemli bir tasarım kriteridir (Lau ve Maher, 1999). Bu bağlamda etkin olan bilişsel haritalamaya hakim olmak gerekmektedir.

Şekil 24’te Mirror’s Edge’ten görülen sahnede sağa bir geçiş görülmekte, geçişe giden koridorda aydınlatma elemanlarının yerleşimi yapıyı takip ederek oyuncuyu yönlendirmektedir. Solda ise yine düşey sirkülasyon olarak merdiven ve üst kattaki koridorların avluya baktığı balkonlardaki dolaşım alanları lineer siyah bir şeritle vurgulanmaktadır. Sürerli olarak tekrar eden siyah şeritlere bakarken, kaçış yolu arayan karakter için tepe penceresinden gelen doğal aydınlık dikkat çekmektedir. İki alternatif yola da mekanın renginin kontrastı ile vurgu yapılan bazı elemanlar bulunmaktadır. Dolayısıyla renklerin kontrastlığı sayesinde iki kaçış noktası da açık şekilde fark edilmektedir. Fakat burada karakterin binadan kaçabilmesi için yapay değil doğal aydınlatmanın yönlendirdiği yolu takip etmesi gerekmektedir.

Şekil 24. Mirror’s Edge oyunundan bir iç mekan.

İkincil Fonksiyonlar
Benzerlik: Gerçek dünyayla benzer mekanlar, yer ve bu yerde geçebilecek olası olaylar ile ilgili ipucu sunmaktadır. Oyuncunun mekanlar ve fonksiyonları arasındaki bağlantı göz önünde bulundurulmaktadır. Gabriel Knight oyununda bir otel sahnesinde içeride hizmetli görülmektedir; bir otel odasında hizmetlinin görülmesi gerçek hayatta beklenen gibi gerçekleşmektedir; zira otel odasında yemek pişiren bir aşçının görülmesi olağan bir bağlantı değildir. Dolayısıyla benzerlik kavramı, büyü çemberi ile de ilişki kurabilmektedir.

Şekil 25. Gabriel Knight oyunundan otel sahnesi görüntüsü.

İmleme/Referans verme: Oyundaki mimari ve mekanlar gerçek yapı tarzlarına gönderme yaparak, onların temsil ettikleri zihinsel imajlara çağrışım yapmaktadır.

Şekil 26. Soul Reaver’da kalenin dışından görüntü.

Şekil 27. Crysis 2 oyunundan bir iç mekan görüntüsü.

Yeni dünyalar: Benzerliğe tam zıt olarak alışılmamışlı hissine vermeye çalışmaktadır. Burada amaç tanıdık gelme hissini kırarak, yeni dünyalar yaratmaktadır.

Şekil 28. Planescape Torment oyununda yeni tip yapılardan görüntü.

Gerçeküstü mekanlar: Oyuncuyu oynanıştaki gerçeküstü kuralları özümsemesi için gerçeküstü mekanlar yaratmaktır. Oyuncunun gördüğünün ötesinde alışmış olduğu düşünme şeklinden çıkarak yeni ve sıradışı düşünmesi gerektiği mesajını vermeye çalışmaktadır.

Şekil 29. Myst oyunundan bir görüntü.

Atmosfer: Oyuncuda bir duyguyu uyandırmak ya da telkin etmek için yaratılan mimari atmosferlerdir. Böylelikle oyuncu tehlikede ya da güvende olduğu gibi duyguları atmosferden çıkarım yaparak elde etmektedir.

Şekil 30. Prince of Persia oyunundan bir görsel.

Klişe: Sahneyi oyuncunun beklentilerini karşılayacak şekilde kurmasına rağmen gerçek mimariye referans vermeden klişeler oluşturmaktır. Mimari klişelerde, gerçek yaşamın imgelerini kullanıyor olmasına rağmen yapısal ve algısal özelliklerini kaybetmeden farklı biçimlerde sunulmaktadır. Bir bakıma bellekte mimari imgeler kullanılmaktadır.

Şekil 31. Dark Age of Camelot oyunundan bir görüntü.

Oyun teorisinde mimarlık yaklaşımları.

Yaklaşım

Kavram

Öncüsü

Yersel /Bağlamsal

Büyü çemberi

Salen ve Zimmerman (2004)

Temsiliyet

Alegori

Aarseth (2007)

Dramatik kompozisyon

Öyküsel

Pearce (2007); Murray (1997); Jenkins (2007)

Tipolojik

Tip

Wolf (2002)

Boyutsal

Perspektif

Manowish (2001); Schwingeler (2008)

Niteliksel

Özellik

McGregor (2007)

Fonksiyonel

Birincil/ikincil fonksiyonlar

Adams (2002)

 

Kaynaklar

Aarseth, Espen (2007): “Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games.” In Borries, Friedrich von, Walz, Steffen P. & Böttger, Matthias (eds.), Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel: Birkhäuser Publishing. s. 44-47.

Adams, Ernest (2002): “The Role of Architecture in Video Games.” Son Erişim 10 Aralık 2012, http://www.designersnotebook.com/Columns/047_The_Role_of_Architecture /047_the_role_of_architecture.htm.

Bartholl, Aram (2007) “First Person Shooter.” In Borries, Friedrich von, Walz, Steffen P. & Böttger, Matthias (eds.), Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel: Birkhäuser Publishing. s. 318-319.

Crawford, Chris (1982/1997): “The Art of Computer Game Design.” Retrieved March 13, 2008, from http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html.

Çatak, Güven, (2003). Bilgisayar Oyunlarında Mimarinin Kullanımı, Yüksek Lisans Tezi, Y.T.Ü. İstanbul.

Eco, Umberto, (1984) Semiotics and the Philosophy of Language. London: Macmillan.

Huizinga, Johan (1995). Homo Ludens. (Çev. Mehmet Ali Kılıçbay) Ayrıntı Yayınları, İstanbul.

Jenkins, Henry (2007): “Narrative Spaces.” In Borries, Friedrich von, Walz, Steffen P. & Böttger, Matthias (eds.), Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel: Birkhäuser Publishing. s. 56-60.

Lau K. H. ve Maher M. L., (2000), Architectural Design and Virtual Worlds, Architecture Week, 3.

Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

McGregor, Georgia Leigh (2006): “Architecture, Space and Gameplay in World of Warcraft and Battle for Middle Earth 2.” In CyberGames 2006. Proceedings of the international conference on Game research and development, Perth, Australia. s. 69-76.

McGregor, Georgia Leigh (2007): “Situations of Play: Patterns of Spatial Use in Videogames.” In Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play. The 3rd International Conference of the Digital Games Research Association, University of Tokyo, September 24-28, 2007. s. 537-545.

Murray, Janet (1997): Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press.

Panofsky, Erwin (1927): “Die Perspektive als ‘symbolische Form’.” In Saxl, F. (ed.), Vorträge der Bibliothek Warburg 1924-1925. Leipzig/Ber- lin. s. 258-330.

Pearce, Celia (1997): The Interactive Book. A Guide to the Interactive Revolution. Indianapolis, Macmillan Technical Publishing.

Pearce, Celia (2007): “Narrative Environments. From Disneyland to World of Warcraft.” In Borries, Friedrich von, Walz, Steffen P. & Böttger, Matthias (eds.), Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel: Birkhäuser Publishing. s. 200-205.

Peirce (1931)

Ryan, Marie-Laure (1999): “Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory.” SubStance, 28(89), s. 110-137.

Salen, Katie ve Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.

Saltzman, M., (2000), Game Design: Secret of the Sagas, Brady Publishing, Indianapolis

Schwingeler, Stephan (2008): Die Raummaschine. Raum und Perspekt- ive im Computerspiel. Boizenburg: vwh.

Wolf, Mark (2002): The Medium of the Video Game. Austin, TX: The University of Texas Press.

 

OYUNLAR

Battle for Middle Earth II, 28 November 2006 (UK),

Crysis 2

Dark Age of Camelot

Fallout 3

Gabriel Knight

Grid

League of Legends

Left 4 Dead 2

Limbo

Max Payne

Mirror’s Edge

Myst

Planescape Torment

Prince of Persia

Silent Hill 2

Soul Reaver’da

Team Fortress 2

The Simcity

The Sims

There

Tony Hawk’s American Wasteland

World of Warcraft

Zork

1 Beğeni

Son Yazılar

Her Şey Seninle Başlar: Ofis’te Nasıl Daha Çevreci Olabilirsiniz?
Her Şey Seninle Başlar: Ofis’te Nasıl Daha Çevreci Olabilirsiniz?
21.01.2019
Her Ofis’e Lazım: İçmimar’ın sizin için Rolü olabilir?
Her Ofis’e Lazım: İçmimar’ın sizin için Rolü olabilir?
2.01.2019
Ofiste Verimliliği Öldüren 10 Katil
Ofiste Verimliliği Öldüren 10 Katil
30.11.2018
Yenile

Etiketler

içmimar local government mahalle mekan ofis ofis tasarımı Social sustainability urban design çevre
4rçevreçevrecilikekolojiiç mekaniçmimarKentsel Dönüşümlocal governmentmahallemekanofisofis tasarımıofis yenilemerenovasyonSocial sustainabilitysüreçtasarım sürecitasarımın önemitrendurban designverimlilikyenilik
Tümünü Göster

Kategoriler

  • Call to Action (2)
  • Genel (1)
  • Kent (4)
  • Mimarlık (10)
  • Ofis Tasarımı (8)
  • Oyun (3)

Yazar Hakkında

Şeyda Akçalı
içmimar

Sayfalar

  • Anasayfa
  • Hakkında
  • Projeler
  • Blog
  • İletişim
Image module
İletişim
  • +90 232 970 13 47
  • +90 850 220 04 51
E-Posta
  • info@seydaakcali.com
  • proje@seydaakcali.com
Adres Bilgileri
  • Adalet mah. Manas Bulv. No:47 Folkart Towers A Kule Kat:28 35530 Bayraklı | İZMİR
© 2017 with ♡ by İrem Kurşun